ОТКРЫТЬ 2017-Scrum-Guide-Russian Отличия в версии 2017 года в сравнении с версией 2016 года: 1. Добавлен раздел об использовании Скрама:
"Скрам был изначально разработан для управления продуктами и их разработки. С начала девяностых Скрам активно используется по всему миру, чтобы: 1) исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и возможности продуктов; 2) разрабатывать продукты и улучшать их; 3) выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день; 4) разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн, безопасно, по требованию) и другие среды для использования продуктов; ......
Подробнее
Если вы хотите прогрессировать как Скрам-Мастер и повышать эффективность своей Команды, то я рекомендую следующие 7 ежедневных вопросов самому себе:
1. Как подойти к решению проблемы так, чтобы зрелость Команды выросла?
Не стоит решать все проблемы Команды за неё. Главная задача Скрам-Мастера в том, чтобы Команда становилась всё более самостоятельной. Поэтому позволяйте всем совершать ошибки и самостоятельно искать решения проблемы.
2. Какую маленькую победу отпраздновать сегодня?
Хвалите! Положительное подкрепление очень полезно для закрепления правильных подходов. Культивируйте то поведение в Команде, которое считаете правильным. Кроме того, позитив повышает производительность......
Подробнее
Провели игру Белый дом с командой. Цель игры:
- Посмотреть работу команды со стороны
- Посмотреть как совместить процессы разработки и поддержки
- Провести сплачивающее мероприятие для команды
- 4 спринта
- Планирование 1 мин
- Строительство 3 мин
- Обзор спринта 1 мин
- Ретроспектива 2 мин
Подробнее
Подготовьте флипчарт с изображением шторма, дождя, облаков и солнца. Предложите каждому участнику отметить своё настроение на листе:
Источник: Esther Derby, Diana Larsen...
Подробнее
Используйте это упражнение на этапе подготовки в ретроспективе длительной итерации, релиза или проекта в целом.
Цель
Настроить людей на работу в ходе ретроспективы. Понять их отношение к ретроспективе.
Время
От 10 до 15 минут.
Описание
Каждый участник описывает (анонимно) свое отношение к предстоящей ретроспективе как Исследователь, Покупатель, Отпускник или Заключенный (ИПОЗ). Фасилитатор ретроспективы собирает результаты и создает гистограмму, чтобы показать данные наглядно, а затем направляет обсуждение к тому, что значит полученный результат для группы.
Шаги
1. Объясните, что вы проводите опрос для того, чтобы узнать, как люди видят свое участие в этой......
Подробнее
Упражнение выявляет общие черты и взаимные интересы членов команды. Это отличный формат для новых команд от 6 до 15 человек. Это ускоряет создание команды путем выявления общих черт и интересов, которые позволяют людям создать более тесные связи, чем если бы они были сформированы только в процессе работы.
Предложите команде встать в круг на расстоянии 30 см друг от друга. Если кто-то из людей работает удаленно, это расстояние может составлять 1,5 м. Предложите клубок веревки и мяч любому игроку. Он должен взять......
Подробнее
Профиль команды (Team Canvas) — это шаблон, который помогает показать важные аспекты работы команды на одной странице. Этот инструмент увеличивает прозрачность внутри команды, помогает синхронизировать командную работу и как результат повысить производительность. Цели:
- формирование команды;
- уточнение целей и решение проблем с производительностью (например, когда команда чувствует, что застряла или когда команде предстоит большой объем работы);
- вовлечение в команду новых участников и их развитие;
- регулярные встречи для выравнивания и повышения прозрачности работы команды (рекомендуется проводить каждые три месяца).
Подробнее
Система организации командной работы над проектами, получившая название Скрам (Scrum), была впервые применена в 1983 году, когда коллектив разработчиков программного обеспечения, возглавляемый автором книги, оказался в тупике, а затем сумел из него выбраться. В течение последующих лет эти правила отрабатывалась и совершенствовалась. В ней заложены идеи из самых разных отраслей знаний и дисциплин: биологии, психологии, робототехники, военного дела, спорта, управления качеством на производстве. Создатели Скрама черпали вдохновение в принципах Эдвардса Деминга, производственной системе Toyota и даже боевом искусстве айкидо. Неудивительно, что сплав......
Подробнее
Пользовательские истории (User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Формат пользовательской истории:
Я как ... хочу ... для того, чтобы ...Для чего использовать пользовательские истории:
- Истории можно реализовать в период от нескольких дней до нескольких недель
- Позволяют разработчикам и стейкхолдерам обсуждать требования на протяжении всей жизни проекта
- Поддерживают близкий контакт с клиентом
- Разработчики заранее задумываются о реализации и......
Подробнее
Участники совмещают карточки качества с их предложениями “Начать-Прекратить-Продолжить”. Приготовьте около 20 цветных карточек словами, обозначающими качества, например:
- веселый,
- своевременный,
- понятный,
- важный,
- удивительный,
- опасный,
- противный и т д.
Подробнее