Используйте это упражнение на этапе подготовки в ретроспективе длительной итерации, релиза или проекта в целом.
Цель
Настроить людей на работу в ходе ретроспективы. Понять их отношение к ретроспективе.
Время
От 10 до 15 минут.
Описание
Каждый участник описывает (анонимно) свое отношение к предстоящей ретроспективе как Исследователь, Покупатель, Отпускник или Заключенный (ИПОЗ). Фасилитатор ретроспективы собирает результаты и создает гистограмму, чтобы показать данные наглядно, а затем направляет обсуждение к тому, что значит полученный результат для группы.
Шаги
1. Объясните, что вы проводите опрос для того, чтобы узнать, как люди видят свое участие в этой......
Подробнее
Упражнение выявляет общие черты и взаимные интересы членов команды. Это отличный формат для новых команд от 6 до 15 человек. Это ускоряет создание команды путем выявления общих черт и интересов, которые позволяют людям создать более тесные связи, чем если бы они были сформированы только в процессе работы.
Предложите команде встать в круг на расстоянии 30 см друг от друга. Если кто-то из людей работает удаленно, это расстояние может составлять 1,5 м. Предложите клубок веревки и мяч любому игроку. Он должен взять......
Подробнее
Профиль команды (Team Canvas) — это шаблон, который помогает показать важные аспекты работы команды на одной странице. Этот инструмент увеличивает прозрачность внутри команды, помогает синхронизировать командную работу и как результат повысить производительность.
Цели:
- формирование команды;
- уточнение целей и решение проблем с производительностью (например, когда команда чувствует, что застряла или когда команде предстоит большой объем работы);
- вовлечение в команду новых участников и их развитие;
- регулярные встречи для выравнивания и повышения прозрачности работы команды (рекомендуется проводить каждые три месяца).
Важно,...... Подробнее
Система организации командной работы над проектами, получившая название Скрам (Scrum), была впервые применена в 1983 году, когда коллектив разработчиков программного обеспечения, возглавляемый автором книги, оказался в тупике, а затем сумел из него выбраться. В течение последующих лет эти правила отрабатывалась и совершенствовалась. В ней заложены идеи из самых разных отраслей знаний и дисциплин: биологии, психологии, робототехники, военного дела, спорта, управления качеством на производстве. Создатели Скрама черпали вдохновение в принципах Эдвардса Деминга, производственной системе Toyota и даже боевом искусстве айкидо. Неудивительно, что сплав......
Подробнее
Пользовательские истории (User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Формат пользовательской истории:
Я как ... хочу ... для того, чтобы ...Для чего использовать пользовательские истории:
- Истории можно реализовать в период от нескольких дней до нескольких недель
- Позволяют разработчикам и стейкхолдерам обсуждать требования на протяжении всей жизни проекта
- Поддерживают близкий контакт с клиентом
- Разработчики заранее задумываются о реализации и......
Подробнее
Участники совмещают карточки качества с их предложениями “Начать-Прекратить-Продолжить”. Приготовьте около 20 цветных карточек словами, обозначающими качества, например:
- веселый,
- своевременный,
- понятный,
- важный,
- удивительный,
- опасный,
- противный и т д.
Подробнее
Предложите команде на стикерах записать события, когда они были злыми, грустными или довольными, обсудите источники этих эмоций. Подготовьте три плаката с надписями “злой, грустный, довольный”. Участники записывают одно событие на каждый из плакатов, связанное с этими эмоциями. Выделите похожие карточки и дайте названия получившимся группам. Подведите итоги:
- Что мы видим?Что было неожиданно?
- Что было трудно в этом упражнении? Что было весело?
- Какие тренды вы видите? Что они означают для вас как для команды?
Подробнее
Проанализируйте, какие силы подталкивают вас вперед, а какие тянут назад.
Нарисуйте на листе флипчарта парусник. Изобразите мощный двигатель и тяжелый якорь. Предложите членам команды написать на стикерах то, что продвигало команду вперед и удерживало её на месте. Одна идея на стикер. Разместите стикеры у двигателя и у якоря соответственно. прочитайте каждый из них и обсудите как вы можете увеличить мощность и уменьшить действие якоря. Как вариант, можно добавить айсберг. Он может символизировать препятствия, которые команда видит перед собой.
Источник: Luke Hohmann...
Подробнее
Добавьте два плаката с надписями “Горжусь” и “Сорян” (Прошу прощения). Дайте команде 5 минут, чтобы каждый написал свои фразы на стикерах. После этого все читают свои записки и размещают на плакатах. Предложите участникам коротко ответить:
— Что вас удивило?
— Какие особенности вы видите?
— Что они значат для вас как для команды?
Источник: Esther Derby, Diana Larsen...
Подробнее
Оцените свои процессы согласно лучшим практикам. Распечатайте чек-лист, например:
- Хенрик Книберг превосходный контрольный список Scrum
- Самооценка инженерных практик
- Nokia Test35
Подробнее

