Метка: скрам


ОТКРЫТЬ 2017-Scrum-Guide-Russian Отличия в версии 2017 года в сравнении с версией 2016 года: 1. Добавлен раздел об использовании Скрама:

"Скрам был изначально разработан для управления продуктами и их разработки. С начала девяностых Скрам активно используется по всему миру, чтобы: 1) исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и возможности продуктов; 2) разрабатывать продукты и улучшать их; 3) выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день; 4) разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн, безопасно, по требованию) и другие среды для использования продуктов; ......

Подробнее


Если вы хотите прогрессировать как Скрам-Мастер и повышать эффективность своей Команды, то я рекомендую следующие 7 ежедневных вопросов самому себе: 1. Как подойти к решению проблемы так, чтобы зрелость Команды выросла? Не стоит решать все проблемы Команды за неё. Главная задача Скрам-Мастера в том, чтобы Команда становилась всё более самостоятельной. Поэтому позволяйте всем совершать ошибки и самостоятельно искать решения проблемы. 2. Какую маленькую победу отпраздновать сегодня? Хвалите! Положительное подкрепление очень полезно для закрепления правильных подходов. Культивируйте то поведение в Команде, которое считаете правильным. Кроме того, позитив повышает производительность......

Подробнее


Провели игру Белый дом с командой. Цель игры:

  • Посмотреть работу команды со стороны
  • Посмотреть как совместить процессы разработки и поддержки
  • Провести сплачивающее мероприятие для команды
Задача состояла в том, чтобы построить башню (разработать продукт) высотой 2 метра. У участников есть только листы бумаги А4. При этом в команду постоянно прилетают мячики (помехи, баги). Формат игры:
  • 4 спринта
  • Планирование 1 мин
  • Строительство 3 мин
  • Обзор спринта 1 мин
  • Ретроспектива 2 мин
В начале команде можно выдать 50......

Подробнее


Используйте это упражнение на этапе подготовки в ретроспекти­ве длительной итерации, релиза или проекта в целом. Цель Настроить людей на работу в ходе ретроспективы. Понять их от­ношение к ретроспективе. Время От 10 до 15 минут. Описание Каждый участник описывает (анонимно) свое отношение к пред­стоящей ретроспективе как Исследователь, Покупатель, Отпуск­ник или Заключенный (ИПОЗ). Фасилитатор ретроспективы соби­рает результаты и создает гистограмму, чтобы показать данные наглядно, а затем направляет обсуждение к тому, что значит по­лученный результат для группы. Шаги 1. Объясните, что вы проводите опрос для того, чтобы узнать, как люди видят свое участие в этой......

Подробнее


Упражнение выявляет общие черты и взаимные интересы членов команды. Это отличный формат для новых команд от 6 до 15 человек. Это ускоряет создание команды путем выявления общих черт и интересов, которые позволяют людям создать более тесные связи, чем если бы они были сформированы только в процессе работы. Предложите команде встать в круг на расстоянии 30 см друг от друга. Если кто-то из людей работает удаленно, это расстояние может составлять 1,5 м. Предложите клубок веревки и мяч любому игроку. Он должен взять......

Подробнее


Профиль команды (Team Canvas) — это шаблон, который помогает показать важные аспекты работы команды на одной странице. Этот инструмент увеличивает прозрачность внутри команды, помогает синхронизировать командную работу и как результат повысить производительность. Цели:

  • формирование команды;
  • уточнение целей и решение проблем с производительностью (например, когда команда чувствует, что застряла или когда команде предстоит большой объем работы);
  • вовлечение в команду новых участников и их развитие;
  • регулярные встречи для выравнивания и повышения прозрачности работы команды (рекомендуется проводить каждые три месяца).
Важно,......

Подробнее


Система организации командной работы над проектами, получившая название Скрам (Scrum), была впервые применена в 1983 году, когда коллектив разработчиков программного обеспечения, возглавляемый автором книги, оказался в тупике, а затем сумел из него выбраться. В течение последующих лет эти правила отрабатывалась и совершенствовалась. В ней заложены идеи из самых разных отраслей знаний и дисциплин: биологии, психологии, робототехники, военного дела, спорта, управления качеством на производстве. Создатели Скрама черпали вдохновение в принципах Эдвардса Деминга, производственной системе Toyota и даже боевом искусстве айкидо. Неудивительно, что сплав......

Подробнее


Пользовательские истории (User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Формат пользовательской истории:

Я как ... хочу ... для того, чтобы ...
Для чего использовать пользовательские истории:
  • Истории можно реализовать в период от нескольких дней до нескольких недель
  • Позволяют разработчикам и стейкхолдерам обсуждать требования на протяжении всей жизни проекта
  • Поддерживают близкий контакт с клиентом
  • Разработчики заранее задумываются о реализации и......

    Подробнее


Участники совмещают карточки качества с их предложениями “Начать-Прекратить-Продолжить”. Приготовьте около 20 цветных карточек словами, обозначающими качества, например:

  • веселый,
  • своевременный,
  • понятный,
  • важный,
  • удивительный,
  • опасный,
  • противный и т д.
Попросите каждого члена команды написать минимум 9 карточек: по 3 штуки, что начать делать, продолжить делать или прекратить делать. Выберите одного человека, который будет первым судьей. Судья переворачивает первую карточку качества. Каждый из участников выбирает свой стикер и кладет его надписью на стол. Судья перетасовывает все карточки,......

Подробнее