Метка: скрам


Используйте это упражнение на этапе подготовки в ретроспекти­ве длительной итерации, релиза или проекта в целом. Цель Настроить людей на работу в ходе ретроспективы. Понять их от­ношение к ретроспективе. Время От 10 до 15 минут. Описание Каждый участник описывает (анонимно) свое отношение к пред­стоящей ретроспективе как Исследователь, Покупатель, Отпуск­ник или Заключенный (ИПОЗ). Фасилитатор ретроспективы соби­рает результаты и создает гистограмму, чтобы показать данные наглядно, а затем направляет обсуждение к тому, что значит по­лученный результат для группы. Шаги 1. Объясните, что вы проводите опрос для того, чтобы узнать, как люди видят свое участие в этой......

Подробнее


Упражнение выявляет общие черты и взаимные интересы членов команды. Это отличный формат для новых команд от 6 до 15 человек. Это ускоряет создание команды путем выявления общих черт и интересов, которые позволяют людям создать более тесные связи, чем если бы они были сформированы только в процессе работы. Предложите команде встать в круг на расстоянии 30 см друг от друга. Если кто-то из людей работает удаленно, это расстояние может составлять 1,5 м. Предложите клубок веревки и мяч любому игроку. Он должен взять......

Подробнее


Профиль команды (Team Canvas) — это шаблон, который помогает показать важные аспекты работы команды на одной странице. Этот инструмент увеличивает прозрачность внутри команды, помогает синхронизировать командную работу и как результат повысить производительность. Цели:

  • формирование команды;
  • уточнение целей и решение проблем с производительностью (например, когда команда чувствует, что застряла или когда команде предстоит большой объем работы);
  • вовлечение в команду новых участников и их развитие;
  • регулярные встречи для выравнивания и повышения прозрачности работы команды (рекомендуется проводить каждые три месяца).
Важно,......

Подробнее


Система организации командной работы над проектами, получившая название Скрам (Scrum), была впервые применена в 1983 году, когда коллектив разработчиков программного обеспечения, возглавляемый автором книги, оказался в тупике, а затем сумел из него выбраться. В течение последующих лет эти правила отрабатывалась и совершенствовалась. В ней заложены идеи из самых разных отраслей знаний и дисциплин: биологии, психологии, робототехники, военного дела, спорта, управления качеством на производстве. Создатели Скрама черпали вдохновение в принципах Эдвардса Деминга, производственной системе Toyota и даже боевом искусстве айкидо. Неудивительно, что сплав......

Подробнее


Пользовательские истории (User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Формат пользовательской истории:

Я как ... хочу ... для того, чтобы ...
Для чего использовать пользовательские истории:
  • Истории можно реализовать в период от нескольких дней до нескольких недель
  • Позволяют разработчикам и стейкхолдерам обсуждать требования на протяжении всей жизни проекта
  • Поддерживают близкий контакт с клиентом
  • Разработчики заранее задумываются о реализации и......

    Подробнее


Участники совмещают карточки качества с их предложениями “Начать-Прекратить-Продолжить”. Приготовьте около 20 цветных карточек словами, обозначающими качества, например:

  • веселый,
  • своевременный,
  • понятный,
  • важный,
  • удивительный,
  • опасный,
  • противный и т д.
Попросите каждого члена команды написать минимум 9 карточек: по 3 штуки, что начать делать, продолжить делать или прекратить делать. Выберите одного человека, который будет первым судьей. Судья переворачивает первую карточку качества. Каждый из участников выбирает свой стикер и кладет его надписью на стол. Судья перетасовывает все карточки,......

Подробнее


Предложите команде на стикерах записать события, когда они были злыми, грустными или довольными, обсудите источники этих эмоций. Подготовьте три плаката с надписями “злой, грустный, довольный”. Участники записывают одно событие на каждый из плакатов, связанное с этими эмоциями. Выделите похожие карточки и дайте названия получившимся группам. Подведите итоги:

  • Что мы видим?Что было неожиданно?
  • Что было трудно в этом упражнении? Что было весело?
  • Какие тренды вы видите? Что они означают для вас как для команды?
Источник: Esther Derby, Diana Larsen...

Подробнее


Проанализируйте, какие силы подталкивают вас вперед, а какие тянут назад. Нарисуйте на листе флипчарта парусник. Изобразите мощный двигатель и тяжелый якорь. Предложите членам команды написать на стикерах то, что продвигало команду вперед и удерживало её на месте. Одна идея на стикер. Разместите стикеры у двигателя и у якоря соответственно. прочитайте каждый из них и обсудите как вы можете увеличить мощность и уменьшить действие якоря. Как вариант, можно добавить айсберг. Он может символизировать препятствия, которые команда видит перед собой. Источник: Luke Hohmann...

Подробнее


Добавьте два плаката с надписями “Горжусь” и “Сорян” (Прошу прощения). Дайте команде 5 минут, чтобы каждый написал свои фразы на стикерах. После этого все читают свои записки и размещают на плакатах. Предложите участникам коротко ответить: — Что вас удивило? — Какие особенности вы видите? — Что они значат для вас как для команды? Источник: Esther Derby, Diana Larsen...

Подробнее


Оцените свои процессы согласно лучшим практикам. Распечатайте чек-лист, например:

  • Хенрик Книберг превосходный контрольный список Scrum
  • Самооценка инженерных практик
  • Nokia Test35
Обсудите их с командой и обсудите где вы находитесь, если вы на правильном пути. Это хорошее упражнение после итерации без крупных событий. Источник: Corinna Baldauf...

Подробнее