Метка: сбор данных


Цель этой активности — сбор данных об итерации.

Время
30-60 минут (зависит от размера команды).

Материалы
Стикеры и ручки
Флипчарт или онлайн-доска

Проведение
Нарисуйте на флипчарте пять областей. Это может быть пять кругов, столько же столбцов или строк. Напишите в каждой из этой областей следующие слова: Быстро, Злость, Весело, Впервые и Сыт по горло.

Поясните каждую из этих областей:

  • Быстро: события, которые происходили очень быстро;
  • Злость: вещи,......

    Подробнее


Эта игра может быть использована для обучения ключевым понятиям аджайла, оценки команд и продуктов по этим ключевым аспектам и помощи командам в составлении планов улучшений. Эта активность может помочь обсуждению проблем, с которыми сталкиваются команды, и передаче практик, которые можно перенять у других команд и организаций.

Эти игру можно использовать для отдельных участников, команд и больших групп численностью более ста человек, а также для этапа сбора данных на ретроспективе.

Эта игра основана на......

Подробнее


Этот формат ретроспективы особенно подойдет для многокомандных или больших групп. Вся встреча обычно занимает около 120 минут.

Сбор данных

После открытия ретро попросите всех участников встать и подойти ближе к тому, с кем они работают наиболее тесно. Вы увидите, что часть людей объединиться в группы, а кто-то работает изолированно (группа из одного человека). Предложите этим группам взять флипчарт и маркеры.

Задача каждой группы — представить то, как они видят рабочие процессы со......

Подробнее


Если ваша команда работает в рамках Поезда (ART) и использует фреймворк SAFe для масштабирования аджайла, то вы можете провести ретроспективу в формате Принципы SAFe.

Перед этой активностью можно рассказать команде про принципы SAFe, которые были созданы на основе принципов аджайла, бережливой разработки ПО, системного мышления и наблюдения за крупными успешными компаниями.

  • Смотрите на ситуацию с экономической точки зрения
  • Применяйте системное мышление
  • Допускайте изменчивость, сохраняйте варианты
  • Гоночная машина и пропасть — это формат этапа Сбор данных ретроспективы, анализирующий прошлое и направленный на будущее, в том числе выявляющий возможные риски.

    1. На бумажной или электронной доске нарисуйте иллюстрацию, которая размещена выше.
    2. Попросите участников поделиться своими заметками по каждой из областей ретроспективы:
      «Представьте, что мы как команда едем на машине. Я предлагаю вспомнить прошедший спринт (итерацию, релиз, другой период). Пожалуйста, ответить на вопросы и напишите на стикерах ваши мысли и разместите на двух областях в левой части......

      Подробнее


Приготовьте флипчарт, стикеры красного, зеленого, желтого и еще одного (произвольного) цвета, маркеры. Ретроспектива в этом формате  будет эффективна, если вы хотите проанализировать большой отрезок времени, например проект или релиз. Шаг 1. В центре флипчарта (нижнюю треть листа нужно оставить свободной) нарисуйте вертикальный отрезок. Расскажите команде, что он соответствует проекту/релизу, и напишите дату начала и дату окончания. После этого предложите участникам вспомнить события проекта/релиза, используя зеленые стикеры для записи позитивных, а красные для негативных. Через 7-10 минут участники по-очереди выходят......

Подробнее


Интересным форматом для проведения ретроспективы с нами поделился на тренинге для скрам-мастеров Андрей Редин. Суть игры состоит в том, что мы рассматриваем процесс разработки как движение по шоссе, где разработчики — водители автомобилей, а автомобили и грузы в них — ценность, которую мы доносим до потребителя. 1. В начале встречи можно спросить команду про то, как они думают, какие есть аналогии между разработкой ПО и движением по шоссе у них есть:

— Какие аналогии между разработкой и потоком авто есть у вас?
Участники не обязательно должны отвечать......

Подробнее


Участники совмещают карточки качества с их предложениями “Начать-Прекратить-Продолжить”. Приготовьте около 20 цветных карточек словами, обозначающими качества, например:

  • веселый,
  • своевременный,
  • понятный,
  • важный,
  • удивительный,
  • опасный,
  • противный и т д.
Попросите каждого члена команды написать минимум 9 карточек: по 3 штуки, что начать делать, продолжить делать или прекратить делать. Выберите одного человека, который будет первым судьей. Судья переворачивает первую карточку качества. Каждый из участников выбирает свой стикер и кладет его надписью на стол. Судья перетасовывает все карточки,......

Подробнее


Предложите команде на стикерах записать события, когда они были злыми, грустными или довольными, обсудите источники этих эмоций. Подготовьте три плаката с надписями “злой, грустный, довольный”. Участники записывают одно событие на каждый из плакатов, связанное с этими эмоциями. Выделите похожие карточки и дайте названия получившимся группам. Подведите итоги:

  • Что мы видим?Что было неожиданно?
  • Что было трудно в этом упражнении? Что было весело?
  • Какие тренды вы видите? Что они означают для вас как для команды?
Источник: Esther Derby, Diana Larsen...

Подробнее


Проанализируйте, какие силы подталкивают вас вперед, а какие тянут назад. Нарисуйте на листе флипчарта парусник. Изобразите мощный двигатель и тяжелый якорь. Предложите членам команды написать на стикерах то, что продвигало команду вперед и удерживало её на месте. Одна идея на стикер. Разместите стикеры у двигателя и у якоря соответственно. прочитайте каждый из них и обсудите как вы можете увеличить мощность и уменьшить действие якоря. Как вариант, можно добавить айсберг. Он может символизировать препятствия, которые команда видит перед собой. Источник: Luke Hohmann...

Подробнее