Блог


Деревья прибыльности — это особый вид древовидных структур, создаваемых с целью исследования прибыли организации.

Большинство организаций в мире существует для получения прибыли. И правильное использование деревьев прибыльности — это самый эффективный и простой способ понять, за счет чего компания получает прибыль и почему она не получает её больше.

Вы можете использовать деревья прибыльности для решения практически любой бизнес-задачи. Иногда они могут быть основным инструментом, иногда второстепенным. Но они всегда полезны, потому что при анализе любой ситуации, связанной с......

Подробнее


Источник: https://happyrubin.com/nlp/meta-model/

Описанная в статье мета-модель позволит обеспечить то, что в вашем общении больше никогда не будет «шума». Эта статья содержит основные вопросы по метамодели, которые помогают прояснить расплывчатые формулировки, создать новые возможности и выявить ситуации, когда кто-то не знает то, о чем он говорит (детектор заблуждений).

До того, как мы обсудим метамодель, прочтите сюжет ниже:

Продавец закончил работу, в магазине выключили свет, после чего появился мужчина и потребовал деньги. Мужчина открыл кассовый аппарат, из него вынули содержимое, и мужчина......

Подробнее


Пять пороков команды — это список часто встречающихся в коллективах проблем, составленный консультантом и писателем Патриком Ленсиони. Модель построена как пирамида: каждый порок порождает следующий, стоящий на одну ступень выше.

Вот эти пять пороков — от основания пирамиды к вершине:

  1. Первый порок — это взаимное недоверие членов команды. Как правило, оно возникает из боязни продемонстрировать перед всеми свою уязвимость, слабость. Если члены команды опасаются открыто признаться в......

    Подробнее


Гоночная машина и пропасть — это формат этапа Сбор данных ретроспективы, анализирующий прошлое и направленный на будущее, в том числе выявляющий возможные риски.

  1. На бумажной или электронной доске нарисуйте иллюстрацию, которая размещена выше.
  2. Попросите участников поделиться своими заметками по каждой из областей ретроспективы:
    «Представьте, что мы как команда едем на машине. Я предлагаю вспомнить прошедший спринт (итерацию, релиз, другой период). Пожалуйста, ответить на вопросы и напишите на стикерах ваши мысли и разместите на двух областях в левой части......

    Подробнее


Источник: https://www.agilesoftwaredevelopment.com/posts/10-agile-contracts/

Как заказчик или разработчик программного обеспечения в начале проекта разработки, вы знаете, что слишком многое поставлено на карту, чтобы ограничиться простым устным соглашением. Контракт — по сути это набор правил игры, которые зафиксированы письменно. Корректно сформулированные правила увеличивают шансы на успех для обеих сторон. Ошибочные правила затрудняют сотрудничество и препятствуют прогрессу. Какие существуют правила игры и какой подход лучше всего подходит для гибких проектов?

Если рассмотреть цель и......

Подробнее


Источник: https://agilecomplexificationinverter.blogspot.com/2011/09/exercise-definition-of-done.html

Если ваша команда работает по скраму или с использованием других аджайл-подходов, то возможно одним из первых рабочих соглашений команды были Критерии готовности (Definition of Done).

Один из способов сформировать эти критерии — найти готовые примеры из интернета. Но важно отметить, что для команды важен не сам артефакт — наличие собственно списка критериев, но действие, которое члены команды выполняют совместно для того, чтобы увидеть свои слепые зоны и создать......

Подробнее


Источник: https://www.marie-claireross.com/blog/four-important-steps-for-leaders-to-improve-self-awareness

Одна из самых больших жалоб, которые я слышу о лидерах в последнее время, заключается в том, что недостаток самосознания (сознание человеком своего взаимодействия с объективным миром и психикой, своих жизненно важных потребностей, мыслей, чувств, мотивов, инстинктов, переживаний, действий) влияет на их работу. Сотрудники жалуются на руководителей, которые совершенно не обращают внимания на то, как их поведение, слова и действия вызывают у других недоверие и разочарование.

Исследование Картера Каста (https://chiefexecutive.net/avoiding-hubris-pitfall/) причин увольнений или понижения......

Подробнее


Источник: https://videoscrum.blogspot.com/

Видео-скрам -- это уникальный в своём видео и захватывающий симулятор Скрама. Команды во время нескольких спринтов создают и показывают видеофильмы на бесплатные или заданные ведущим темы. Оригинальная идея была создана Stacia Viscardi, а затем обновлена ​​и расширена тренерами компании Unusual Concepts.

Почему Видео Скрам?

В действительности существует множество симуляций Скрама. Прежде всего, на ум приходит популярный симулятор Scrum Lego City, созданный компанией Agile42. Несмотря на это, мы считаем, что Видео-скрам......

Подробнее


Коллеги, хочу порекомендовать одну любопытную книгу про исследование успешных американских компаний. В основе книги — обширное исследование принципов успеха 43 успешных американских компаний, работающих в разных секторах экономики (в частности: Digital Equipment, Hewlett-Packard, Intel , Texas Instruments; Procter & Gamble, Johnson & Johnson, Caterpillar, 3М, Delta Airlines, Marriott, McDonald’s, Disney Productions, Dow Chemical, Exxon).

Авторы проанализировали используемые этими компаниями методы управления, сформулировали восемь восемь качеств, которые точнее всего характеризуют успешные, новаторские компании:

1. Ориентация на активные действия. Хотя эти компании могут подходить к принятию решений аналитически, это не парализует их деятельность......

Подробнее


Источник: https://yukaichou.com/

Этот пост представляет собой общее введение в Octalysis, структуру игрофикации, которую её автор Ю-кай Чоу создал после более чем 17 лет исследований геймификации и поведенческого дизайна. В течение года после публикации Octalysis был переведен на 16 языков и стал одним из источников для обучения игрофикации во всем мире.

Что такое игрофикация (геймификация)?

Игрофикацияэто деятельность, в котором основной упор делается на мотивацию человека. По сути, это деятельность, ориентированная на человека (в отличие от «деятельности, ориентированной на функции»).