У вас есть скрам-мастер, который работает с командой разработки. Команда разработки использует Ежедневный скрам для того, чтобы делиться информацией о прогрессе и корректировать бэклог спринта для достиженяи цели спринта.
✥ ✥ ✥
На ежедневном скраме члены команды разработки обращаются к скрам-мастеру вместо того, чтобы обсуждать проблемы друг с другом. Члены команды разработки постоянно ждут прямых указаний и одобрения. Это значит, что они не берут на себя ответственность и не проявляют себя......
Подробнее
Импровизация (фр. improvisation, итал. improvvisazione, от лат. improvisus — неожиданный, внезапный) — произведение искусства, которое создаётся во время процесса исполнения, либо собственно процесс его создания.
Импровизационные игры способствуют развитию софт-скиллов: развивают ассоциативное мышление, коммуникативные навыки, актерские способности, чувство ритма. Многие из форматов подходят как разогревающие игры, в том числе в начале рабочих встреч. Некоторые форматы можно использовать как самостоятельные упражнения для формирования и развития команды, коммуникаций, как игры для корпоративов, в том числе онлайн.
Импровизационные игры можно использовать в......
Подробнее
… ваш скрам-мастер служит команде разработке и помогает ей постоянно совершенствоваться.
✥ ✥ ✥
Скрам-мастер может быть источником проблем для команды, или может не работать на должном уровне, или просто может предпринимать очень мало действий.
Количество скрам-мастеров в мире растет, а это значит, что многие скрам-мастера являются новичками в своей профессии. В роли скрам-мастера есть много нюансов, и некоторые из них легко не заметить. Кроме того, ни один человек не сталкивался со......
Подробнее
Общеизвестно, что Скрам-команда существует для того, чтобы создавать ценность. В Скраме соответствующий этому показатель называется ROI (Окупаемость инвестиций, Return on investment). Исторически ROI ближе к классическим производственным предприятиям и нетипичен для создания программного обеспечения и других интеллектуальным типам производств. Большинство продуктов, создаваемых с помощью Скрама, не связаны с сильной финансовой капитализацией, но извлекают большую часть своей стоимости из «интеллектуального капитала», и Джефф Сазерленд даже сказал, что он создал Скрам, чтобы помочь людям сделать что-то из ничего. В любом случае, существуют другие......
Подробнее
Скрам-команда преодолела некоторые препятствия и работает более эффективно, чем раньше.
Команды могу войти в состояние, где они удовлетворены достигнутыми улучшениями. Тем-не-менее, это состояние сохраняет некоторые дисфункции. Как будто пузырь счастья окружает их и изолирует от неприятной, но правдивой информации.
Многие организации переходят на Скрам в условиях кризиса, когда время, необходимое им для разработки новой версии продукта, намного больше, чем то, сколько рынок готов ждать. После некоторого движения в сторону Скрама команда начинает поставлять готовый......
Подробнее
Идея Ежедневного скрама — это проверка: достигнем ли мы цели спринта? Результат Ежедневного скрама — новый ежедневный план, основанный на реальности, и это создаёт команду, ориентированную на сотрудничество и которая имеет лучшее общее видение и понимание того, что они делают вместе. Команда начинает лучше справляться с препятствиями, которые появляются у нее на пути.
Ритуал Ежедневного скрама позволяет сформировать чувство идентичности у группы людей. Это объединяет их и позволяет сфокусироваться на общей цели. Это укрепляет командный дух.

Скрам как фреймворк основан на трех ролях, пяти событиях и трёх артефактах. На более высоком уровне компания видит в Скраме способность создать новую организационную структуру, а также способ организовать работу через эту оргструктуру.
В Скраме есть три роли:
- Владелец продукта,
- Разработчик,
- Скрам-мастер.
Все вместе эти роли работают в продуктовой команде, которая называется скрам-команда. Они взаимодействуют друг с другом на 5 основных событиях:
- Спринт,
- Планирование спринта,
- Ежедневный Скрам,
- Обзор спринта
- и Ретроспектива спринта.

19 декабря 2019 года вместе с коллегами из компании Unusual Concepts, скрам-мастерами из разных организаций мы познакомились с инструментом Годовой планер, который помогает подвести индвивидуальные и командные итоги года и запланировать цели на следующий год.

С удовольствием этим инструментом, уважаемые коллеги, с вами делюсь.

Годовой планер — это 17 страниц и 3-4 часа времени, которое мы уделяем......
Подробнее
Источник: https://www.tastycupcakes.org/2016/07/nexus-zoo-a-scaling-simulator/
Эта игра была разработана Марком Нонеманом и Доном МакГриалом.
Это увлекательный и эффективный способ повторить показать способы масштабирования разработки одного продукта в нескольких командах.
Это ставит команды в ситуацию, когда они должны превратить свои индивидуальные задачи в единый инкремент в спринте. Они должны понять, как управлять зависимостями между командами с учетом всех требований и......
Подробнее
Цель Ежедневного Скрама (Daily Scrum)
Цель встречи, которая называется Ежедневный Скрам, полностью описана в Руководстве по Скраму:
Ежедневный Скрам – это встреча Команды Разработки , которая проводится каждый день во время Спринта. Встреча не должна занимать более 15 минут, за которые Команда разработки планирует свою работу на ближайшие 24 часа. Команда оптимизирует взаимодействие между её членами и повышает свою производительность, анализируя сделанное за последние сутки и прогнозируя оставшуюся на этот Спринт работу. Для упрощения......
Подробнее