Рубрика: Без рубрики


В 2008 году Google уже была успешной компанией с доминирующим поисковиком и растущим портфелем продуктов. Однако в мире браузеров они были новичками. Internet Explorer и Firefox занимали львиную долю рынка, и казалось, что войти в эту гонку поздно. Но команда Google решила бросить вызов.

В тот момент в Google уже активно использовалась методология OKR (Objectives and Key Results). Руководители компании понимали, что для создания браузера, который изменит правила игры, нужна чёткая цель и измеримые результаты.

Философия дизайна:
Простота — это высшая степень сложности

  • Если пользователям требуется руководство, ваш дизайн проиграл
  • Устраните ненужные кнопки, функции и усложнения
  • Сосредоточьтесь на том, чтобы сделать продукт интуитивно понятным и простым в использовании

Подвергайте сомнению все, что есть в текущем дизайне

  • Оспорьте каждое предположение о том, как все «должно» быть
  • Думайте иначе — откажитесь от общепринятых......

    Подробнее


Конфликты, споры и изменения являются естественной частью нашей жизни, а также жизни любого учреждения, организации и нации.

Решение конфликта — это способ для двух или более сторон найти мирное решение разногласий между ними. Разногласия могут быть личными, финансовыми, политическими или эмоциональными.

Одним из лучших способов действий являются переговоры, которые позволяют преодолеть разногласия.

Цели переговоров могут быть следующие:

  • Выработать решение, с которым могут согласиться все стороны
  • Цель этой активности — сбор данных об итерации.

    Время
    30-60 минут (зависит от размера команды).

    Материалы
    Стикеры и ручки
    Флипчарт или онлайн-доска

    Проведение
    Нарисуйте на флипчарте пять областей. Это может быть пять кругов, столько же столбцов или строк. Напишите в каждой из этой областей следующие слова: Быстро, Злость, Весело, Впервые и Сыт по горло.

    Поясните каждую из этих областей:

    • Быстро: события, которые происходили очень быстро;
    • Злость: вещи,......

      Подробнее


Конфли́кт (лат. conflictus — столкнувшийся) — наиболее острый способ разрешения противоречий в интересах, целях, взглядах, происходящих в процессе социального взаимодействия, заключающийся в противодействии участников этого взаимодействия и обычно сопровождающийся негативными эмоциями, выходящий за рамки общечеловеческих ценностей, правил и норм.

В современной конфликтологии выделяют пять стратегий поведения субъекта конфликтной ситуации при её решении

  • Приспособление — одна сторона во всём соглашается с другой, но имеет своё мнение, которое боится высказывать.
  • Избегание —......

    Подробнее


Основная цель этого инструмента — построить дискуссию вокруг доверия и, возможно, выработать новые правила или соглашения в команде.

Предложите команде последовательно заполнить следующие блоки на общем флипчарте, если вы проводите живую встречу, или совместно в общем документе, если вы проводите встречу онлайн.

Прозрачность: Прозрачность в команде служит основой доверительных отношений. Как обеспечить прозрачность и открытость в команде? Как избежать неопределенности?

Взаимодействие: Эффективные коммуникации и конструктивные конфликты помогают нам выстраивать доверие.......

Подробнее


Если вы работаете с продуктом, один из способов визуализировать дорожную карту развития вашего продукта — это выделить в ней три временных отрезка:

  • ближайшие 6 лет,
  • ближайшие 6 месяцев
  • и ближайшие 6 недель.

В некоторых командах компании Файсбук предлагается мыслить в двух временных рамках: ближайшие 6 месяцев и ближайшие 20 лет. 20 лет — это ваше видение, 6 месяцев - ваш план.

В разных источниках измерения метрик, которые используются в канбан-методе есть некоторые расхождения. Рассмотрим основые метрики канбан-метода по Дэвиду Андерсону:

  • время выполнения,
  • время цикла
  • и время выполнения заказа клиента, как показано на рисунке выше.

Время выполнения (Lead Time) — время от момента принятия обязательств до момента завершения выполнения задачи.

Время цикла (Cycle Time) —......

Подробнее


Эта игра может быть использована для обучения ключевым понятиям аджайла, оценки команд и продуктов по этим ключевым аспектам и помощи командам в составлении планов улучшений. Эта активность может помочь обсуждению проблем, с которыми сталкиваются команды, и передаче практик, которые можно перенять у других команд и организаций.

Эти игру можно использовать для отдельных участников, команд и больших групп численностью более ста человек, а также для этапа сбора данных на ретроспективе.

Эта игра основана на......

Подробнее


Общее время:
20-30 минут, включая рефлексию

Материалы:
2 воздушных шара на каждые 4 человека

Правила:

Цель каждой команды (3-5 человек) состоит в том, чтобы надуть самый большой воздушный шар. Побеждает команда с самым большим (не взорвавшимся и завязанным ниткой) воздушным шаром.

Каждая команды выбирает одного человека, который должен надуть воздушный шар. Ему завязывают глаза, и члены команды должны подсказать ему,......

Подробнее