Фреймворк Octalysis для игрофикации (геймификации) и проектирования поведения

Источник: https://yukaichou.com/

Этот пост представляет собой общее введение в Octalysis, структуру игрофикации, которую её автор Ю-кай Чоу создал после более чем 17 лет исследований геймификации и поведенческого дизайна. В течение года после публикации Octalysis был переведен на 16 языков и стал одним из источников для обучения игрофикации во всем мире.

Что такое игрофикация (геймификация)?

Игрофикацияэто деятельность, в котором основной упор делается на мотивацию человека. По сути, это деятельность, ориентированная на человека (в отличие от «деятельности, ориентированной на функции»).

Игрофикация — это умение извлекать забавные и увлекательные элементы, присутствующие в играх, и применять их в реальной или производственной деятельности. Этот процесс я называю «деятельностью, ориентированной на человека», в отличие от «деятельности, ориентированной на функции». Это процесс деятельности, который направлен на использование и развитие мотивации, в отличие от ориентацию только на эффективность.

Проблемы функционально-ориентированной структуры

Большинство систем ориентированы на функции и предназначены для быстрого выполнения работы. Это похоже на фабрику, которая предполагает, что ее рабочие будут выполнять свою работу, потому что они должны это делать. Однако система, ориентированная на человека, помнит, что у людей в системе есть чувства, страхи и разные причины, по которым они хотят или не хотят делать определенные вещи, и поэтому в своих решениях опираются на свои чувства, мотивацию и вовлеченность.

Почему игры определяют поведение человека

Причина, по которой мы называем это игрофикацией, заключается в том, что игровая индустрия первой освоила деятельность, ориентированную на человека.

У игр нет другой цели, кроме как доставить удовольствие каждому, кто в них играет. Да, в играх часто есть «цели», такие как убийство дракона или спасение принцессы, а иногда и спасение дракона, но все это оправдания, чтобы просто развлечь игрока.

Поскольку игры потратили десятки и сотни лет, совершенствуясь и изучая, как овладеть мотивацией и вовлечением людей, теперь мы учимся у игр, и поэтому мы называем это игрофикацией.


Последние 10 лет я глубоко изучал игры с целю создания фреймворка игрофикации, чтобы анализировать и выстраивать стратегии вокруг различных систем, которые используют игровые механики.

Я увидел, что почти каждая игра доставляет удовольствие, потому что она обращается к определенным внутренним движущим силам, которые мотивируют нас к определенным действиям. Я также заметил, что разные типы игровых техник по-разному подталкивают нас вперед: одни вдохновляют и вовлекают, а другие — навязываются и манипулируют. Я исследовал то, что отличает один тип мотивации от другого.

Конечным результатом является структура геймификации под названием Octalysis, выполненная в форме восьмиугольника с восемью основными направлениями — мотивами:

После многих лет исследований и уточнений я считаю, что, помимо девятого скрытого направления под названием «Сенсация», все, что вы делаете, основано на одном или нескольких из восьми основных направлений.

Основные мотивы (драйверы) игрофикации

1) Смысл и предназначение

Смысл и предназначение это основной мотив, когда игрок считает, что он делает что-то большее, чем его обычная роль по жизни, или он был «выбран» для чего-то. Примером этого является игрок, который посвящает много времени поддержанию форума или помогает создавать вещи для всего сообщества (например, Википедия или проекты с открытым исходным кодом). Еще одним примером может быть «Удача новичка» — эффект, когда люди верят, что у них есть какой-то дар, которого нет у других, или считают, что им «повезло» получить этот удивительный меч в самом начале игры.

  • Игровой сюжет (контекст)
  • Элитарность, особая роль
  • Герой, приносящий пользу человечеству
  • Открытое сердце, совершенство
  • Удача новичка
  • Бесплатный обед
  • Предназначение героя
  • Создатель

2) Развитие и достижение

Развитие и достижение — это внутреннее стремление к успеху, развитию навыков и, в конечном итоге, к преодолению трудностей. Слово «вызов» здесь очень важно, так как значок или награда без испытания вообще не имеет смысла. Это также основной мотив, для которого легче всего спроектировать игру: именно на нем в основном сосредоточено, проблемно-ориентированное обучение (Problem-based learning): очки, значки с наградами, таблицы лидеров.

  • Очки за статус
  • Значки и награды
  • Таблица лидеров
  • Индикатор прогресса
  • Список препятствий (достижений)
  • Оазис в пустыне
  • Дай пять
  • Коронация/Награждение
  • Парад или праздник
  • Эффект ауры
  • Пошаговый помощник в обучении
  • Битва с боссом/Статусным лицом

3) Творчество и обратная связь

Творчество и обратная связь — это когда пользователи вовлечены в творческий процесс, когда им приходится постоянно выяснять разные вещи и пробовать различные комбинации. Людям нужны не только способы выражения своего творчества, но и возможность видеть результаты своего творчества, получать обратную связь и отвечать на неё. Вот почему игра с лего и рисование — это весело само по себе и эта механика часто становится «вечным двигателем», когда игровому дизайнеру больше не нужно постоянно добавлять больше контента, чтобы поддерживать новизну и увлеченность.

  • Разблокировка уровней
  • Контроль показателей в реальном времени
  • Постоянные битвы или соревнования
  • Мгновенная обратная связь
  • Пилюли, дающие больше силы, помощники и т д
  • Неисследованные территории, бланки для заполнения
  • Сборщики растений, артефактов, яда и т д

4) Права собственности и владения

Это тот мотиватор, когда пользователи чувствуют, что им что-то принадлежит. Когда игрок чувствует свою принадлежность, он от природы хочет сделать то, чем владеет, лучше и владеть еще большим. Помимо того, что это основная движущая сила желания накопить богатство, это касается многих виртуальных товаров или виртуальных валют внутри систем. Кроме того, если человек тратит много времени на настройку своего профиля или своего аватара, он автоматически чувствует большую ответственность и по отношению к нему. Это такая же движущая сила, как, например, увлечение коллекционированием марок или собиранием кусочков пазла в одно целое.

  • Виртуальная валюта
  • Виртуальные баллы
  • Создание чего-то с нуля
  • Эффект Альфреда (персонализация взаимодействия с пользователем)
  • Коллекционные наборы
  • Аватар
  • Защита
  • Бремя рекрутера: преимущества и поддержка для новичков
  • Прикрепление наставника

5) Социальное влияние и родство

Это стремление включает в себя все социальные элементы, которые движут людьми, включая наставничество, принятие, социальные реакции, товарищеские отношения, а также конкуренцию и зависть. Когда вы видите друга, который великолепен в каком-то навыке или владеет чем-то экстраординарным, вы стремитесь достичь того же уровня. Кроме того, оно включает в себя стремление приближаться к людям, местам или событиям, с которыми мы можем иметь отношение. Если вы видите продукт, который напоминает вам о вашем детстве, чувство ностальгии, скорее всего, увеличит ваши шансы на то, что вы его купите. Этот мотиватор также относительно хорошо изучен, поскольку в наши дни многие компании уделяют большое внимание оптимизации своих социальных онлайн-стратегий.

  • Дружба
  • Социальное признание, подарки
  • Эмоциональные качели
  • Групповые квесты и задания
  • Флаг группы
  • Награды и кнопки благодарности
  • Кулер для воды (место для общения)
  • Якоря конформности (социальные нормы)
  • Наставничество
  • Социальный продукт

6) Дефицит и нетерпение

Это побуждение чего-то хотеть, потому что вы не можете этого иметь. Во многих играх есть отложенные события (например, вернитесь через 2 часа, чтобы получить награду) — тот факт, что люди не могут получить что-то прямо сейчас, мотивирует их думать об этом весь день. Это мотиватор, который использовался Фейсбуком при его первом запуске: сначала он был предназначен только для Гарварда. Затем открылись несколько других престижных школ и, в конечном итоге, все колледжи. Когда он наконец открылся для всех, многие люди захотели присоединиться, потому что раньше они не могли попасть в него.

  • Отложенные события
  • Магнитные колпачки (ажиотаж, искусственно создаваемый спрос)
  • Обособленность
  • Время выдачи призов
  • Обозначение последней мили (механизм, чтобы дойти до завершения этапа)

7) Непредсказуемость и любопытство

Как правило, это безобидное стремление узнать, что будет дальше. Если вы не знаете, что произойдет, значит, ваш мозг занят, и вы часто думаете об этом. Многие люди смотрят фильмы или читают романы из-за этой потребности. Однако этот фактор также является основным фактором игровой зависимости. Кроме того, этот основной двигатель используется всякий раз, когда компания запускает программу тотализатора или лотереи для привлечения пользователей.

  • Подсветка вариантов выбора
  • Мини-квесты
  • Визуальное рассказывание историй
  • Пасхальные яйца
  • Случайные награды
  • Неожиданное происшествие
  • Чередующиеся награды
  • Эволюциирующийся интерфейс
  • Неожиданные награды
  • Эффект Оракула (способность предсказать результат)

8) Утрата и уклонение

Этот основной мотиватор основан на предотвращении чего-то негативного. В частном случае это может быть связано с тем, чтобы не потерять то, что только что сделано. В более широком масштабе это могло быть связано с тем, что все, что вы делали до этого момента, было бесполезным (например, вы только что бросаете курить). Возможности, которые исчезают, активно используют этот мотиватор, потому что люди чувствуют, что, если они не будут действовать немедленно, они потеряют возможность действовать вечно.

  • Потеря всего
  • Потеря последних достижений
  • Законное наследие
  • Временная возможность
  • Время для статуса-кво
  • Алая буква (делает отказ от продвижения в игре социально непривлекательным)
  • Визуальная могила
  • Страх что-то пропустить
Share

Сертифицированный скрам-мастер, тренер и коуч Сфера интересов: Развитие команд и организаций, тренинги и обучение