Масштабируем Скрам: Игра Зоопарк

Эта игра была разработана Марком Нонеманом и Доном МакГриалом.

Это увлекательный и эффективный способ повторить показать способы масштабирования разработки одного продукта в нескольких командах.

Это ставит команды в ситуацию, когда они должны превратить свои индивидуальные задачи в единый инкремент в спринте. Они должны понять, как управлять зависимостями между командами с учетом всех требований и ограничений. Эту игру можно проводить для команд, которые будут работать или уже работают по Скраму в рамках одного продукта.

Что необходимо:

  • Как минимум 3 команды по 3-9 человек
  • Цветная бумага формата А4
  • Папка с переплетом и прозрачной обложкой
  • Дырокол
  • Критерии готовности и функциональные требования (на флипчарте)
  • Бэклог продукта

Введение:

Мы являемся организацией, которая создает рекламный буклет для нового большого зоопарка. Наша задача — создать готовый рекламный буклет для клиентов, за который нам платят наши стейкхолдеры. Каждый элемент бэклога — это страница буклета, посвященная зоопарку в целом (титульная страница) какому-то животному (с учетом критериев готовности и критериев приёмки). Я (ведущий) являюсь вашим владельцем продукта.

Пример:

  • Титульная страница: логотип и название зоопарка в центре, карта зоопарка, изображения минимум 3 животных.
  • Страница Нарвала: известное и научное название, три предложения, описывающие животное, набросок животного, фон (бумага) такого же цвета, как у единорогов, небольшой логотип зоопарка в правом верхнем углу.

Планирование: у команд есть 4 минуты, чтобы выбрать хотя бы один элемент из бэклога продукта и запланировать спринт.

Спринт: У команд есть 10 минут для создания инкремента продукта. Он должен соответствовать Критериям готовности:

  • Копирайт внизу в центре на каждой странице
  • Текст должен быть четким и читаемым без ошибок и зачеркиваний
  • Односторонняя страница
  • Вставлено в буклет
  • Не более 3-х одинаковых листов цветной бумаги
  • Нет 2 последовательных одинаковых цветных листов

Дайте задание, запустите таймер и наблюдайте. Как фасилитатору, вам не нужно больше ничего делать. Задача в том, чтобы команды нашли способ справиться с зависимостями и самоорганизоваться. Вы можете поделиться своими наблюдениями с участниками в процессе игры, но если вам задают какие-либо вопросы о том, как действовать, не давайте подсказок.

Например, если вас спросят, что именно должно быть сказано в авторском праве, вы можете просто сказать: «Вы знаете, никогда не задумывались об этом. А как вы можете сделать?». Участники могут предложить несколько вариантов и показать их вам. Вы выберете один из вариантов. Участники сами должны догадаться как рассказать об этом остальным.

Что что важно обратить внимание:

  • Как команды координируют действия, чтобы создать страницы с животными одного фона?
  • Как они работают, ограничивая количество страниц одного цвета в буклете?
  • Как они договорятся о том, как оформить авторское право? Как они сообщат это всем командам?
  • Как и когда они интегрируются в основную ветку (буклет)? Они будут ждать до конца и создадут тем самым узкое место? Или будут добавлять страницы постоянно?
  • Они сформируют какие-либо новые роли или группы? Выделят людей, ответственных за интеграцию? Как насчет межкомандных ограничений?

Обзор спринта: остановите спринт на 10-минутной отметке и вместе с командами изучите Инкремент (проведите Обзор спринта 2 минуты).

Предложите команде провести Ретроспективу — 4 минуты.

Повторите 1 или 2 итерации.

Подведение итогов: Обсудите упражнение, задав вопросы и поделившись вашими наблюдениями. Обсудите достоинства и недостатки подходов масштабирования, которые вы обнаружили в процессе игры.

Share

Сертифицированный скрам-мастер, тренер и коуч Сфера интересов: Развитие команд и организаций, тренинги и обучение