Масштабируем Скрам: Игра Зоопарк
Эта игра была разработана Марком Нонеманом и Доном МакГриалом.
Это увлекательный и эффективный способ повторить показать способы масштабирования разработки одного продукта в нескольких командах.
Это ставит команды в ситуацию, когда они должны превратить свои индивидуальные задачи в единый инкремент в спринте. Они должны понять, как управлять зависимостями между командами с учетом всех требований и ограничений. Эту игру можно проводить для команд, которые будут работать или уже работают по Скраму в рамках одного продукта.
Что необходимо:
- Как минимум 3 команды по 3-9 человек
- Цветная бумага формата А4
- Папка с переплетом и прозрачной обложкой
- Дырокол
- Критерии готовности и функциональные требования (на флипчарте)
- Бэклог продукта
Введение:
Мы являемся организацией, которая создает рекламный буклет для нового большого зоопарка. Наша задача — создать готовый рекламный буклет для клиентов, за который нам платят наши стейкхолдеры. Каждый элемент бэклога — это страница буклета, посвященная зоопарку в целом (титульная страница) какому-то животному (с учетом критериев готовности и критериев приёмки). Я (ведущий) являюсь вашим владельцем продукта.
Пример:
- Титульная страница: логотип и название зоопарка в центре, карта зоопарка, изображения минимум 3 животных.
- Страница Нарвала: известное и научное название, три предложения, описывающие животное, набросок животного, фон (бумага) такого же цвета, как у единорогов, небольшой логотип зоопарка в правом верхнем углу.
Планирование: у команд есть 4 минуты, чтобы выбрать хотя бы один элемент из бэклога продукта и запланировать спринт.
Спринт: У команд есть 10 минут для создания инкремента продукта. Он должен соответствовать Критериям готовности:
- Копирайт внизу в центре на каждой странице
- Текст должен быть четким и читаемым без ошибок и зачеркиваний
- Односторонняя страница
- Вставлено в буклет
- Не более 3-х одинаковых листов цветной бумаги
- Нет 2 последовательных одинаковых цветных листов
Дайте задание, запустите таймер и наблюдайте. Как фасилитатору, вам не нужно больше ничего делать. Задача в том, чтобы команды нашли способ справиться с зависимостями и самоорганизоваться. Вы можете поделиться своими наблюдениями с участниками в процессе игры, но если вам задают какие-либо вопросы о том, как действовать, не давайте подсказок.
Например, если вас спросят, что именно должно быть сказано в авторском праве, вы можете просто сказать: «Вы знаете, никогда не задумывались об этом. А как вы можете сделать?». Участники могут предложить несколько вариантов и показать их вам. Вы выберете один из вариантов. Участники сами должны догадаться как рассказать об этом остальным.
Что что важно обратить внимание:
- Как команды координируют действия, чтобы создать страницы с животными одного фона?
- Как они работают, ограничивая количество страниц одного цвета в буклете?
- Как они договорятся о том, как оформить авторское право? Как они сообщат это всем командам?
- Как и когда они интегрируются в основную ветку (буклет)? Они будут ждать до конца и создадут тем самым узкое место? Или будут добавлять страницы постоянно?
- Они сформируют какие-либо новые роли или группы? Выделят людей, ответственных за интеграцию? Как насчет межкомандных ограничений?
Обзор спринта: остановите спринт на 10-минутной отметке и вместе с командами изучите Инкремент (проведите Обзор спринта 2 минуты).
Предложите команде провести Ретроспективу — 4 минуты.
Повторите 1 или 2 итерации.
Подведение итогов: Обсудите упражнение, задав вопросы и поделившись вашими наблюдениями. Обсудите достоинства и недостатки подходов масштабирования, которые вы обнаружили в процессе игры.
Рекомендуем посмотреть:
7 шагов решения конфликта
03.07.2023
5 вопросов. Ретроспектива. Сбор данных
02.07.2023
Способы разрешения конфликтов
30.06.2023