Основа Скрама языком паттернов

Скрам как фреймворк основан на трех ролях, пяти событиях и трёх артефактах. На более высоком уровне компания видит в Скраме способность создать новую организационную структуру, а также способ организовать работу через эту оргструктуру.

В Скраме есть три роли:

  • Владелец продукта,
  • Разработчик,
  • Скрам-мастер.

Все вместе эти роли работают в продуктовой команде, которая называется скрам-команда. Они взаимодействуют друг с другом на 5 основных событиях:

  • Спринт,
  • Планирование спринта,
  • Ежедневный Скрам,
  • Обзор спринта
  • и Ретроспектива спринта.

В основе фреймворка лежит три артефакта:

  • Бэклог продукта,
  • Бэклог спринта,
  • Инкремент продукта.

Каждое из этих вышеперечисленных понятий является паттерном: то, что организация создает, чтобы улучшить её или процесс разработки. То, что мы создаем, можем принимать форму роли, временного собрания людей, списка пунктов или самого продукта — любой результат творчества человека.

По мере того, как организация внедряет у себя Скрам, она может добавлять эти элементы последовательно по одному, что является обычной практикой для паттернов. Дорожная карта внедрения шаблонов называется последовательностью. Пример последовательности объединения паттернов:

§ 7 Скрам-команда. Скрам-команда формируется как часть большой организации: коллоцированная, кросс-функциональная команда, которая работает как малый бизнес в контексте организации, принимая независимые решения, чтобы удовлетворять потребности заинтересованных сторон и рынка

§ 11 Владелец продукта… который с помощью команды реализует своё видение для создания ценности. Владелец продукта — это единственный человек, который отвечает за видение, создание ценности с помощью этого видения и конкретное донесение видения через бэклог продукта

§ 14 Команда разработки. Владелец продукта нанимает команду для создания продукта в виде создания серии инкрементов продукта, чтобы реализовать видение. Команда разработки — это часть скрам-команды

§ 19 Скрам-мастер. Скрам-команда нанимает Скрам-мастера, который будет выполнять роль слуги-лидера для выстраивания скрама и процесса непрерывных улучшений

§ 54 Бэклог продукта. Прогнозы, опыт и обстоятельства влияют на принятие решения о том, что делать и поставлять на рынок сейчас, на следующей неделе и в следующем месяце. Владелец продукта создает упорядоченный список инкрементов продукта, который называется Бэклог продукта, содержание которого основано на текущем понимании бизнес-условий. Бэклог продукта определяет возможную траекторию долгосрочных поставок, видимую для всех заинтересованных сторон. Владелец продукта создает Бэклог продукта и с помощью команды обновляет его содержимое в течение последующих итераций

§ 46 Спринт. Команда начинает свою первую итерацию, называемую спринт, для планирования и создания инкремента продукта. Спринты имеют продолжительность от двух до четырёх рабочих недель, обеспечивая фиксированный ритм работы, поставок, обзора [сделанного] и улучшения процесса

§ 24 Планирование спринта. Скрам-команда — Владелец продукта, Команда разработки и Скрам-мастер — собираются вместе чтобы запланировать спринт для создания потенциально готовго к выпуску продукта

§ 72 Бэклог спринта. Команда разработки планирует то, как она будет достигать целей спринта, как он будут превращать элементы бэклога продукта в готовые инкременты продукта. Разработчики создают план работы, который называется бэклог спринта

§ 29 Ежедневный скрам. Каждый лень команда разработки собирается на Ежедневный скрам для того, чтобы скорректировать свой план работы для достижения целей спринта и на поставку готовых элементов бэклога продута.

§ 35 Обзор спринта. В конце спринта разработка останавливается, и команда оценивает свой прогресс в отношении продукта. Владелец продукта определяет, какие изменения включить в предстоящий выпуск.

§ 85 Регулярный инкремент продукта. Принятые элементы бэклога продукта представляют собой инкремент продукта, который владелец продукта может сделать доступным для использования заинтересованными сторонами. Элементы инкремента продукта должны соответствовать определению Готово (Definition of Done)

§ 36 Ретроспектива спринта. В конце спринта Скрам-команда собирается для того, чтобы обсудить, как она может улучшить процесс планирует одно из таких улучшений на следующий спринт

Источник: http://scrumbook.org/

Share

Сертифицированный скрам-мастер, тренер и коуч Сфера интересов: Развитие команд и организаций, тренинги и обучение