Любите ли вы детей?
Предположим, у вас есть 6-летний сын, который ходит в старых разбитых кроссовках на липучках. Ваша супруга говорит, что нужно купить новые кеды, чтобы мальчику было удобно ходить. Вы, как заботливый родитель, покупаете крутые кеды на шнурках и дарите сыну. Дизайн вам очень нравится, да и сын, вроде, не против (хоть он и не знает, кто такие покемоны). Через некоторое время вы замечаете, что сын по-прежнему ходит в старых кроссовках. Вы и мама начинаете заставлять сына надевать новые кеды,...... Подробнее
ОТКРЫТЬ 2017-Scrum-Guide-Russian
Отличия в версии 2017 года в сравнении с версией 2016 года:
1. Добавлен раздел об использовании Скрама:
"Скрам был изначально разработан для управления продуктами и их разработки. С начала девяностых Скрам активно используется по всему миру, чтобы: 1) исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и возможности продуктов; 2) разрабатывать продукты и улучшать их; 3) выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день; 4) разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн, безопасно, по требованию) и другие среды для использования продуктов; ......
Подробнее
Если вы хотите прогрессировать как Скрам-Мастер и повышать эффективность своей Команды, то я рекомендую следующие 7 ежедневных вопросов самому себе:
1. Как подойти к решению проблемы так, чтобы зрелость Команды выросла?
Не стоит решать все проблемы Команды за неё. Главная задача Скрам-Мастера в том, чтобы Команда становилась всё более самостоятельной. Поэтому позволяйте всем совершать ошибки и самостоятельно искать решения проблемы.
2. Какую маленькую победу отпраздновать сегодня?
Хвалите! Положительное подкрепление очень полезно для закрепления правильных подходов. Культивируйте то поведение в Команде, которое считаете правильным. Кроме того, позитив повышает производительность......
Подробнее
Подготовьте флипчарт с изображением шторма, дождя, облаков и солнца. Предложите каждому участнику отметить своё настроение на листе:
Источник: Esther Derby, Diana Larsen...
Подробнее
Используйте это упражнение на этапе подготовки в ретроспективе длительной итерации, релиза или проекта в целом.
Цель
Настроить людей на работу в ходе ретроспективы. Понять их отношение к ретроспективе.
Время
От 10 до 15 минут.
Описание
Каждый участник описывает (анонимно) свое отношение к предстоящей ретроспективе как Исследователь, Покупатель, Отпускник или Заключенный (ИПОЗ). Фасилитатор ретроспективы собирает результаты и создает гистограмму, чтобы показать данные наглядно, а затем направляет обсуждение к тому, что значит полученный результат для группы.
Шаги
1. Объясните, что вы проводите опрос для того, чтобы узнать, как люди видят свое участие в этой......
Подробнее
Упражнение выявляет общие черты и взаимные интересы членов команды. Это отличный формат для новых команд от 6 до 15 человек. Это ускоряет создание команды путем выявления общих черт и интересов, которые позволяют людям создать более тесные связи, чем если бы они были сформированы только в процессе работы.
Предложите команде встать в круг на расстоянии 30 см друг от друга. Если кто-то из людей работает удаленно, это расстояние может составлять 1,5 м. Предложите клубок веревки и мяч любому игроку. Он должен взять......
Подробнее
Коллеги, нашел видео выступления Максима Дорофеева про то, как на основе статистической диаграммы выявлять в команде узкие места, с удовольствием делюсь....
Подробнее
Система организации командной работы над проектами, получившая название Скрам (Scrum), была впервые применена в 1983 году, когда коллектив разработчиков программного обеспечения, возглавляемый автором книги, оказался в тупике, а затем сумел из него выбраться. В течение последующих лет эти правила отрабатывалась и совершенствовалась. В ней заложены идеи из самых разных отраслей знаний и дисциплин: биологии, психологии, робототехники, военного дела, спорта, управления качеством на производстве. Создатели Скрама черпали вдохновение в принципах Эдвардса Деминга, производственной системе Toyota и даже боевом искусстве айкидо. Неудивительно, что сплав......
Подробнее
Пользовательские истории (User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Формат пользовательской истории:
Я как ... хочу ... для того, чтобы ...Для чего использовать пользовательские истории:
- Истории можно реализовать в период от нескольких дней до нескольких недель
- Позволяют разработчикам и стейкхолдерам обсуждать требования на протяжении всей жизни проекта
- Поддерживают близкий контакт с клиентом
- Разработчики заранее задумываются о реализации и......
Подробнее